# Credits ## Icons Alle Symbole und Mauszeiger sind eigene Zeichnungen und stehen unter CC0: - Ausrüstung `assets/icons/eq_*.svg`, erzeugt mit `scripts/gear_icons.py` - Fertigkeiten, Beute, Feldfrüchte, Werkzeug (auch Axt, Spitzhacke, Harz, Feuerstein), Waldfutter und Produkte der Waldtiere (Beeren, Pilz, Eichel, Trüffel, Abwurfstange), Menü (`ui_*`), Münzen und die Mauszeiger `assets/cursors/*.svg`, erzeugt mit `scripts/ui_icons.py` - Kürbis, Sonnenblume, ihre Samen und Gerichte, seltene Funde (Riesenkarotte, Riesenkürbis, Vogelnest, Bernstein, goldenes Hufeisen), Banditenlager (Vorräte, Rotbarts Banner), Pfiff und Lasso, erzeugt mit `scripts/progress_icons.py`; Butter, Butterbrot, Trüffelpfanne, Wollmantel, Satteldecke, Packtaschen, Tages-Serie und Wochenaufgabe mit `scripts/polish_icons.py` - Taschen (kleiner Beutel, Wollbeutel, Ledertasche, Reiserucksack) und die Knöpfe der Truhenrechte (schauen, hineinlegen, herausnehmen, beides), erzeugt mit `scripts/bag_icons.py` - Der Hof lebt: Waldhonig, Honigkuchen, Beerentörtchen und die Hof-Fähigkeiten `ab_grow` (Beete wachsen schneller) und `ab_dig` (Beet umgewühlt), erzeugt mit `scripts/farmlife_icons.py` - Freundesliste (`ui_friends`) und geschenktes Herz (`heart_gift`), erzeugt mit `scripts/social_icons.py` - Gesten (`emote_*`: winken, verbeugen, jubeln, tanzen, plaudern, zeigen, nicken, Kopfschütteln, Arme verschränken, umsehen, Prost, sitzen, knien, ducken, schlafen, tot stellen, Rolle) und der Menüknopf `ui_emotes`, erzeugt mit `scripts/emote_icons.py` - Erdbeere, Kartoffel, ihre Samen, Wimpelkette und Kartoffelsuppe („Das Tal erblüht“), erzeugt mit `scripts/talfest_icons.py` - Hofstern, Titel-Knopf, Sternenhut, Sonnenhut, Sternendecke, Sternenlaterne, Sternenpokal, Glitzerfutter und Rosetten (Ziele nach Stufe 10), erzeugt mit `scripts/feats_icons.py` - Fähigkeiten ab Stufe 11 (Wirbelhieb, Durchatmen, Gemeinsam stark, Sternenregen), erzeugt mit `scripts/level_icons.py` - Rotfelsschlucht: Ton, Lehmziegel, Terrakotta, Tonröhre, Tonkrug, Kamelwolle, Sandrose, Wüstensalbei, Skorpionstachel, Schakalfell, Staubtuch, Goldene Skorpionschere, Quellstein, Wasserkarte, Datteln, Kaktusfeige, Chili (mit Samen), Dattelbrot, Chili-Eintopf, Kaktusfeigen-Limonade, Salbeitee, Ausrüstung „Sandläufer“, Ortsvorteile Oase und Wüstensonne, Rollen von Brunnenhüterin, Karawanenhändlerin, Töpferin und Karawanenwächter, erzeugt mit `scripts/canyon_icons.py` - Ortsvorteile der Hofplätze (Am Wasser, Waldrand, Sonnenhang, Weide, Versteckt) und Umzugs-Knopf (Leiterwagen), erzeugt mit `scripts/move_icons.py` - Tiernachwuchs (`breed_*`: verliebt, Jungtier, Stallplatz fehlt, Partner fehlt, Ruhepause) und Knopf „Namen geben“ (`btn_name_baby`), erzeugt mit `scripts/breed_icons.py` - Hoftruhe, Knöpfe „Hier aufstellen“ und „Einpacken“, Gründe beim Aufstellen (steil, Dorf, Pfad, zu weit, gesperrt, Weltrand, Bäume machen Platz), erzeugt mit `scripts/home_place_icons.py` - Rollen der Tiere (`petrole_*`: Schild, Schwerter, Herz, Stern), ihre 38 Spezialfähigkeiten (`petskill_*`) und der Knopf „Umbenennen“ (`btn_rename`, Bleistift), erzeugt mit `scripts/pet_skill_icons.py` - Knopf-Symbole (`btn_*`, `need_*`) für Tierrahmen, Tierfenster und Menüs (Füttern, Streicheln, Heimschicken, Mitnehmen, Freilassen, OK/Abbrechen, Zurück, Würfel, Geist, Herz, Wassertropfen, Handeln, Tierleiste: Angreifen, Folgen, Bleib, Zurückrufen, Begleiter wartet `btn_pet_wait`, Begleiter voll `btn_slot_lock` …), erzeugt mit `scripts/button_icons.py` - Rollensymbole der NPCs für Spieltexte (`npc_*.svg`: Säge, Amboss, Beutel, Mistgabel, Krug, Wappen, Brett, Hufeisen, Fisch, Hirtenstab, Tanne, Ruderboot, Sprechblase), erzeugt mit `scripts/npc_icons.py`; Tier- und Gegnerporträts (`animal_*.png`, `mob_*.png`) sind Bilder der Quaternius-Modelle (CC0), erzeugt mit `client/tools/text_icons.gd` - Angeln: Angel, Barsch, Karpfen, Forelle, Wels, Hecht, Goldfisch, alter Stiefel, Flussmuschel, Fischsuppe, Ofenforelle, Fischerpastete, Fischhäppchen und der Mauszeiger `fish` (Angelhaken), erzeugt mit `scripts/fish_icons.py` - Muschelküste und Fänge im Osten: Hering, Makrele, Scholle, Hummer, Flaschenpost, Wüstenbarbe, Schlammpeitzger, Leuchtfisch, Saibling, Eisfisch, Seetang, Seetang-Dünger, Meerwasser, Meersalz, Herzmuschel, Perle, Treibholz, Tau, Krabbenschere, Quallenglibber, Schmuggelware, Hummerreuse, Queller und Quellersamen, Klabauters Seekarte, Salzhering, Muschelsuppe, Hummerplatte und die Küsten-Ausrüstung (`eq_sailor_cap` … `eq_spyglass`), erzeugt mit `scripts/coast_icons.py` - `bread.svg`, `stew.svg`, `cider.svg` (Wirtshaus-Essen), `track_animals.svg` (Pfotenspur), `plank.svg` und `stone.svg` (Baumaterial) - App-Icon `icon.svg` (Schwert im Stein vor Bergen im Abendhimmel) mit den daraus erzeugten `assets/app/*` - Oberfläche `assets/ui/*.png` (CC0): Fensterrahmen mit Goldrand und Edelsteinen, Pergament mit Eckbeschlägen, Holzleiste, kleiner Rahmen, Tooltip, Knöpfe (normal, darüber, gedrückt, aus), Balken-Rinne und Glanz-Füllung, Gegenstandsplatz, Quest-Marker ! und ? (gelb, grau, blau), Kampf-Schwerter, „Z“ für ausgeruht, Elite-Rahmen mit Flügeln und Krone, Selten-Rahmen mit Blättern, Leuchtlinie und Schein der Banner, Funke der Lichtsäule; selbst gezeichnet mit `scripts/ui_art.py` (das „?“ aus Nunito, das „Z“ aus Berkshire Swash, siehe Schriften) ## 3D-Modelle | Datei | Quelle | Lizenz | |---|---|---| | `assets/models/ubc/base/*` | Universal Base Characters von [Quaternius](https://quaternius.com) (Köpfe: Superhero männlich, Teen weiblich; Proportionen und Gesicht angepasst) | CC0 | | `assets/models/ubc/outfits/*`, `assets/models/ubc/hair/*` | Modular Outfits (Fantasy) und Frisuren von [Quaternius](https://quaternius.com), Texturen verkleinert | CC0 | | `assets/models/ubc/anim/UAL1_Standard.glb` | Universal Animation Library von [Quaternius](https://quaternius.com) | CC0 | | `assets/models/ubc/anim/ual_extra.res` | Auszug aus [Universal Animation Library](https://quaternius.com/packs/universalanimationlibrary.html) (Pro) und [Universal Animation Library 2](https://opengameart.org/content/universal-animation-library-2) von Quaternius: Rückwärts-/Seitwärtslaufen, Feldarbeit, Holzhacken (`TreeChopping`, auch fürs Steinbrechen), Gesten, Treffer; ohne root-Spur | CC0 | | `assets/models/ubc/anim/craft_anims.res` | selbst gebaut (`tools/craft_anims.gd`): Rühren, Sägen und Schmieden, Angel halten, auswerfen und anhauen aus der Idle-Haltung der UAL per Zwei-Knochen-IK | CC0 | | `assets/models/ubc/anim/emote_anims.res` | selbst gebaut (`tools/emote_anims.gd`): verbeugen, zeigen, knien, im Bett liegen (Atmen) und tot stellen (letztes Bild von `Death01`) aus der Idle-Haltung der UAL per Zwei-Knochen-IK | CC0 | | `assets/audio/sfx/emote_pop.wav`, `clink.wav`, `snore.wav` | selbst synthetisiert mit `scripts/sounds/emote_sounds.py`: Glöckchen beim Grüßen, Becher stoßen an, leises Schnarchen | CC0 | | `assets/models/ubc/anim/ual_emotes.res` | Auszug aus [Universal Animation Library](https://quaternius.com/packs/universalanimationlibrary.html) (Pro) von Quaternius: Hinsetzen und Sitzen am Boden; dazu „Wave“ (Winken), selbst aus der Idle-Animation gebaut (`scripts/ual_emotes/`); ohne root-Spur | CC0 | | `assets/models/characters/Weapons.glb` | eigene Modelle (Schwerter, Dolch, Axt, Streitkolben, Zauberstab, Rund- und Wappenschild), erzeugt mit `scripts/models/weapons.py` (Blender) | CC0 | | `assets/models/animals/Wolf.glb` | eigenes Modell samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/wolf.py` (Blender, Vierbeiner-Baukasten `scripts/models/quadruped.py`; das Alphatier ist größer und aufgehellt) | CC0 | | `assets/models/animals/Boar.glb` | eigenes Modell samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/boar.py` (Blender, `quadruped.py`) | CC0 | | `assets/models/farm/animals/Horse.glb`, `Horse_White.glb` | eigenes Modell samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/horse.py` (Blender) | CC0 | | `assets/models/human_probe/*` | eigene Menschen (Probe, im Spiel noch nicht benutzt) samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/human_probe.py` (Blender, `humankit.py`) | CC0 | | `assets/models/human_b/*` | eigene Menschen, Vorschlag B „Chibi“ (im Spiel nicht benutzt) samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/human_b.py` (Blender, `humankit_b.py`) | CC0 | | `assets/models/human_c/*` | Vorschlag C „Tiervolk“ (Fuchs, Füchsin, Hase, Häsin, Bär; im Spiel noch nicht benutzt) samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/human_c.py` (Blender, `humankit_c.py`) | CC0 | | `assets/models/farm/animals/Donkey.glb`, `Cow.glb`, `Alpaca.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/donkey.py`, `cow.py` und `alpaca.py` (Blender, `quadruped.py`) | CC0 | | `assets/models/farm/crops/*.glb` | eigene Modelle (Karotte, Salat, Weizen in vier Wachstumsstufen und als Ernte), erzeugt mit `scripts/models/crops.py` (Blender) | CC0 | | `assets/models/farm/props/*.glb` | eigene Modelle (Brunnen, Zaun, Heuballen, Stall, Ackerboden, Eimer), erzeugt mit `scripts/models/farm_props.py` (Blender) | CC0 | | `assets/models/village/*.glb` | eigene Modelle, erzeugt mit `scripts/models/village.py` (Blender) aus den eigenen Bauteilen: Mühle mit Flügeln, Glockenturm mit Glocke, Marktstand, Karren | CC0 | | `assets/models/building/*` | eigene Modelle, erzeugt mit `scripts/models/building.py` (Blender): Böden, Wände in vier Stilen (Putz, Holz, Bruchstein, Ziegel-Fachwerk) plus Fachwerk und Durchgang, Türen, Fenster mit Blumenkästen und Läden, Treppen, Dächer und Giebel; Farben als Vertex-Farben | CC0 | | `assets/models/village/props/*` | eigene Modelle (Marktstände, Amboss, Laterne, Banner, Fässer, Kisten, Möbel für Häuser, Axt, Spitzhacke und Hammer …), erzeugt mit `scripts/models/props.py` (Blender, Vertex-Farben statt Texturen); `T_Page_Noise.jpg` (Papier am Anschlagbrett) ebenfalls daraus (`--noise`) | CC0 | | `assets/models/farm/animals/Sheep.glb`, `Pig.glb`, `Chicken.glb`, `assets/models/animals_wild/Rabbit.glb`, `Bear.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/sheep.py`, `pig.py`, `rabbit.py`, `bear.py` (Blender, `quadruped.py`) und `chicken.py` (eigenes Zweibeiner-Skelett) | CC0 | | `assets/audio/sfx/baa_*`, `oink_*`, `cluck_*`, `squeak_*`, `growl_*`, `egg_pop.wav`; Symbole `egg`, `pancakes`, `ab_mount`, `ab_fight`, `ab_shy` | selbst erzeugt (`scripts/farm_animal_sounds.py`, `scripts/animal_icons.py`) | CC0 | | `assets/models/animals_wild/Owl.glb`, `Raccoon.glb`, `Squirrel.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/owl.py` (Zweibeiner wie die Ente), `raccoon.py` und `squirrel.py` (Blender, `quadruped.py`); `assets/models/stable/OwlBox.tscn`, `SquirrelDrey.tscn`, `RaccoonDen.tscn`, `Dreamcatcher.tscn` aus `client/tools/forest_models.gd` | CC0 | | `assets/models/animals_wild/Cat.glb`, `Robin.glb`, `Raven.glb` (und die Flug-Animationen in `Owl.glb`) | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/cat.py` (Blender, `quadruped.py`) und `scripts/models/songbird.py` (Zweibeiner wie die Eule); Laute `assets/audio/sfx/meow_*`, `purr_*`, `robin_*`, `caw_*`, `wings_*`, `flutter_*` aus `scripts/birdcat_sounds.py`; Symbol `ab_fly` | CC0 | | `assets/audio/sfx/hoot_*`, `chitter_*`, `chatter_*`; Symbole `feather`, `shiny_coin`, `ab_find`, `ab_trees` | selbst erzeugt (`scripts/forest_animal_sounds.py`, `scripts/forest_icons.py`) | CC0 | | `assets/audio/sfx/welcome_home.ogg`, `greet_run.ogg`, `greet_joy.ogg`, `greet_sleepy.ogg`, `gift_sparkle.ogg`, `gift_pick.ogg`; Symbole `welcome_gift`, `welcome_home`, `greet_heart`, `wildflowers`, `fetch_stick`; Fundstücke am Hof (Nest, Kleeblatt, Feder, Blumen, Muschel, Stöckchen, Eicheln, Beeren, Münze, Pilze, Päckchen) in `scripts/world/welcome_gift_visual.gd` | selbst erzeugt (`scripts/sounds/welcome_sounds.py`, `scripts/welcome_icons.py`, einfache Formen) | CC0 | | `assets/models/animals_wild/Goat.glb`, `Hedgehog.glb`, `assets/models/farm/animals/Duck.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/goat.py`, `hedgehog.py` (Blender, `quadruped.py`) und `duck.py` (Zweibeiner wie das Huhn); `assets/models/stable/HedgehogHouse.tscn`, `DuckPond.tscn` aus `client/tools/stable_models.gd` | CC0 | | `assets/audio/sfx/goat_bleat_*`, `huff_*`; Symbole `mountain_herbs`, `goat_milk`, `goat_cheese`, `duck_egg`, `omelette`, `ab_guard`, `ab_night` | selbst erzeugt (`scripts/outer_animal_sounds.py`, `scripts/outer_icons.py`) | CC0 | | `assets/models/animals_wild/GiantCrab.glb`, `Jelly.glb` | eigene Gegner der Muschelküste samt Skelett und Animationen (Riesenkrabbe, auch klein als Deko-Krabbe; Glibberqualle), erzeugt mit `scripts/models/giant_crab.py` und `jelly.py` (Blender, `modelkit.py`); Seemannsmütze, Dreispitz und Kopftücher in `scripts/world/hat_visual.gd`, Gischtumhang in `cloak_visual.gd` (selbst gebaut) | CC0 | | `assets/models/animals_wild/Otter.glb`, `Beaver.glb`, `Frog.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/otter.py`, `beaver.py`, `frog.py` (Blender, `quadruped.py`); `assets/models/stable/BeaverLodge.tscn`, `FrogPond.tscn` aus `client/tools/stable_models.gd` | CC0 | | `assets/audio/sfx/otter_chirp_*`, `beaver_*`, `tail_slap_*`, `gnaw_*`, `frog_croak_*`; Symbol `ab_damp` | selbst erzeugt (`scripts/water_animal_sounds.py`, `scripts/water_icons.py`) | CC0 | | `assets/models/animals_wild/Marmot.glb`, `Moose.glb`, `Lynx.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/marmot.py`, `moose.py`, `lynx.py` (Blender, `quadruped.py`); `assets/models/stable/MarmotBurrow.tscn` aus `client/tools/stable_models.gd`; Textsymbole `animal_marmot`, `animal_moose`, `animal_lynx` aus `client/tools/text_icons.gd` | CC0 | | `assets/audio/sfx/marmot_whistle_*`, `moose_call_*`, `lynx_mew_*`, `stone_dig_*`, `timber_drag_*` | selbst erzeugt (`scripts/mountain_animal_sounds.py`) | CC0 | | `assets/models/animals_wild/Fox.glb`, `ShibaInu.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/canine.py` (Blender, `quadruped.py`) | CC0 | | `assets/models/animals_wild/Deer.glb`, `Stag.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen, erzeugt mit `scripts/models/cervid.py` (Blender, `quadruped.py`) | CC0 | | `assets/models/animals_wild/Camel.glb`, `Fennec.glb`, `Meerkat.glb`, `Jackal.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen (Rotfelsschlucht), erzeugt mit `scripts/models/camel.py`, `desert_canine.py` (`--variant fennec|jackal`) und `meerkat.py` (Blender, `quadruped.py`) | CC0 | | `assets/models/nature/*.glb`, `nature_vc.tres` | eigene Modelle (Laub- und Nadelbäume, Büsche, Gras, Blumen, Felsen, Steine, Baumstümpfe, Stamm), erzeugt mit `scripts/models/nature.py` (Blender); Farben als Vertex-Farben | CC0 | | `assets/models/journal/*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/journal_models.gd`: Tierkörbchen, Pilzkreis, Glühwürmchenglas); Beerensträucher, Pilze und Eicheln der Sammelplätze baut `scripts/world/forage_visual.gd` zur Laufzeit | CC0 | | `assets/models/stable/*.tscn` | selbst gebaut aus Klötzen (`tools/stable_models.gd`: Stallbox, Wassertrog, Futterkrippe, Gatter, Hühnerstall, Kaninchenhütte; `tools/produce_models.gd`: Schafschere, Mistgabel, Melkeimer, Düngersack); Zaun, Heu und Melkeimer nutzen die eigenen Modelle `farm/props/Fence.glb`, `Hay.glb` und `Bucket.glb` (`scripts/models/farm_props.py`) | CC0 | | Pflege auf dem Hof: `assets/models/stable/Pump.tscn`, `PumpHandle.tscn`, `TroughLarge.tscn`, `MangerLarge.tscn`; Klänge `pump_squeak`, `pump_gush`, `pet_sad`, `pet_happy`; Symbol `mood_sad` | selbst gebaut bzw. erzeugt (`tools/farmcare_models.gd`, `scripts/farmcare_sounds.py`, `scripts/button_icons.py`) | CC0 | | Hausbrunnen und Bauhilfe: `assets/models/stable/HomeWell.tscn`, `WellCrank.tscn`, `WellBucket.tscn`; Klänge `well_splash`, `well_crank`; Symbole `rope`, `iron_fitting`; Zeiger `teardown` | selbst gebaut bzw. erzeugt (`tools/well_models.gd`, `scripts/well_sounds.py`, `scripts/ui_icons.py`) | CC0 | | `assets/models/garden/*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/garden_models.gd`: Hochbeet, langes Hochbeet, Vogelscheuche, Regentonne); die Pflanzen im Beet sind die Feldfrüchte aus `farm/crops` | CC0 | | `assets/models/grown/Strawberry_*.tscn`, `Potato_*.tscn`, `assets/models/garden/AppleTree.tscn`, `FestivalArch.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/talfest_models.gd`: Erdbeere und Kartoffel in vier Wachstumsstufen, Apfelbaum, Talfest-Bogen mit Wimpelkette und Laternen; Äpfel am Baum und Festschmuck im Dorf zur Laufzeit, `scripts/world/tree_visual.gd`, `festival_decor.gd`, `bunting.gd`) | CC0 | | `assets/models/levels/*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/level_models.gd`: Globus der Reisenden, Reisewimpel Bronze/Silber/Gold, Sternenfernrohr – Freischaltungen der Stufen 15–40) | CC0 | | `assets/models/feats/*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/feats_models.gd`: Rosetten Gold/Silber/Bronze, Sternenpokal, Goldener Fisch, Sternenlaterne, Goldene Wetterfahne, Herzhecke, Wegweiser der Weltenbummler; Sternenhut und Sonnenhut zur Laufzeit in `scripts/world/hat_visual.gd`) | CC0 | | `assets/models/waystone/Waystone.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/waystone_models.gd`: Wegschrein – bemooster Runenstein mit Reise-Rune, Sockel aus flachen Steinen, Blütenkranz, Pilzchen, Laterne am Holzpfosten und schwebender Kristall; Vorschau `tools/waystone_preview.gd`) | CC0 | | `assets/models/fish/*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/fish_models.gd`: Angel, Schwimmer, Barsch, Karpfen, Forelle, Wels, Hecht, Goldfisch mit Mustern als Vertexfarben, alter Stiefel, Flussmuschel, Goldfischglas, Hecht-Trophäe; dazu Hering, Makrele, Scholle, Hummer, Flaschenpost, Wüstenbarbe, Schlammpeitzger, Leuchtfisch, Saibling, Eisfisch) | CC0 | | `assets/models/crafted/*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/craft_models.gd`: Schöpfkelle, Hammer, Kochlöffel, Säge, Brett, Schmiedezange mit Hufeisen, Wollteppich, Laternenpfahl, Blumenkasten) | CC0 | | `assets/models/trophies/*.tscn`, `assets/models/grown/*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/progress_models.gd`: Trophäen und Freischaltungen – Kürbislaterne, Eberhauer- und Fenris-Trophäe, Wolfsfell-Teppich, Bernsteinlampe, Rotbarts Banner, Zierbrunnen, Pferdestatue, Preis-Karotte und -Kürbis, goldenes Hufeisen, Vogelnest, Sonnenblumentopf, Geweih-Trophäe; Kürbis und Sonnenblume in vier Wachstumsstufen) | CC0 | | `assets/models/camp/*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/progress_models.gd`: Zelte des Banditenlagers) | CC0 | | Sattel (ohne Datei) | selbst gebaut zur Laufzeit (`scripts/world/saddle_visual.gd`: Satteldecke mit Borte, Ledersitz mit Sattelhorn und Hinterzwiesel, Seitenblätter, Steigbügel an Riemen), an den Rücken jeder Tierart angepasst | CC0 | | `assets/models/animals_wild/SandScorpion.glb`, `RedScorpion.glb`, `KingScorpion.glb` | eigene Modelle samt Skelett und Animationen (Sand-, Glut- und Königsskorpion mit Krönchen und Edelstein-Höckern), erzeugt mit `scripts/models/scorpion.py` (Blender, eigenes Skelett mit acht IK-Beinchen) | CC0 | | Rotfelsschlucht-Ausrüstung (ohne eigene Datei) | Krummsäbel, Säbel der Königsschere und Panzerplatten-Schild in `Weapons.glb` (`scripts/models/weapons.py`); Turban, Kopftücher und Halstuch der Wüstenleute zur Laufzeit in `scripts/world/hat_visual.gd`; Oasenumhang mit gestickter Sonne in `scripts/world/cloak_visual.gd` | CC0 | | `assets/models/nature/canyon_*.glb`, `assets/models/canyon/RockArch.glb` | eigene Modelle der Rotfelsschlucht (Dattelpalmen, junge Palmen, Säulen-, Kugel- und Feigenkakteen auch blühend, Dornbüsche, rote Sandsteinbrocken in Schichten, trockenes Gras, Kuhschädel mit Blümchen, Lehmbank voll und abgegraben, Felsbogen mit Kollisionshüllen), erzeugt mit `scripts/models/canyon_nature.py` (Blender); Farben als Vertex-Farben | CC0 | | `assets/models/canyon/*.tscn` (Lehmhaus-Wände, -Fenster, -Türen, Terrakotta-Dächer und -Boden, Töpferscheibe mit Brennofen, Dattelpalme, Kamel-Unterstand, Fennekbau, Erdmännchenhügel, Sonnensegel, Teppich, Tonkrüge, Laternen, Karawanenzelte, Marktstand, Gewürzsäcke, Sattelgestell, Brunnen, Staubzelt, Wachturm, Grubenreste, Königsscheren-Trophäe) | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/canyon_models.gd`); Töpfer-Bewegung `Craft_Pottery` in `tools/craft_anims.gd` | CC0 | | `assets/models/grown/PricklyPear_*.tscn`, `Chili_*.tscn`, `assets/models/canyon/Trowel.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/canyon_nature_models.gd`: Kaktusfeige und Chili in vier Wachstumsstufen, kleine Kelle zum Lehmstechen; Sammelplätze Wüstensalbei, wilde Datteln und Feigenkaktus zur Laufzeit in `scripts/world/forage_visual.gd`) | CC0 | | `assets/models/grown/Samphire_*.tscn` | selbst gebaut aus einfachen Formen (`tools/coast_nature_models.gd`: Queller in vier Wachstumsstufen; Sammelplätze Seetang, Herzmuscheln und Treibholz zur Laufzeit in `scripts/world/forage_visual.gd`; Stege, Pfähle und Hafenkram zur Laufzeit in `scripts/world/harbor_decor.gd`) | CC0 | ## Audio | Datei | Quelle | Lizenz | |---|---|---| | `assets/audio/sfx/*.ogg`, `assets/audio/ui/*.ogg`, `assets/audio/sfx/creak.wav`, `thud.wav`, `rubble.wav`, `chest_open.wav`, `chest_close.wav` | selbst synthetisiert mit Python/numpy (Rauschen, Filter, Modal-Synthese, Karplus-Strong; `scripts/sounds/synth.py`; Raum, Sättigung, Kompression und K-gewichtete Lautheit mit `scripts/sounds/fx.py`, Messung mit `scripts/sounds/analyze.py`): Schritte, Sprung, Landung, Schwünge, Treffer und eigener Schaden mit `scripts/sounds/body_sounds.py`; Münzen, Beute, Graben, Rascheln, Eimer, Hämmern, Sattel, Holzhacken, Steinbrechen, Zettel, Truhe (Riegel, Scharnier, auf, zu), Baum knarzt/fällt, Fels zerbricht mit `scripts/sounds/work_sounds.py`; Klicks, Fenster, Ziel, Fehler, Kaufen, Quest-Klänge und die Tagesaufgaben-Jingles mit `scripts/sounds/ui_sounds.py` (Jingles mit den Instrumentenaufnahmen unten) | CC0 | | `assets/audio/**/*.wav`, `assets/audio/sfx/levelup.ogg`, `death.ogg`, `festival.ogg`, `title_earned.ogg`, `unlock.ogg`, `move_in.ogg`, `assets/audio/ambient/*.ogg` | selbst synthetisiert (Feuerball, Heilung, Zaubern und Tod mit `scripts/sounds/magic_sounds.py`; Stufenaufstieg, Gemütlichkeits-Fanfare, Talfest-Fanfare, Titel-Fanfare, Freischaltung und seltener Fund mit `scripts/sounds/jingle_sounds.py` und den Instrumentenaufnahmen unten; Wind, Vögel (Rotkehlchen, Fink, Amsel, Meise, Ringeltaube, Kuckuck), Waldkauz und Grillen mit `scripts/sounds/ambient_sounds.py`; Lagerfeuer, Regen, Gießen, Eimer füllen, Knabbern, Anlegen von Stoff und Waffen; Hufschläge mit `scripts/hoof_sounds.py`; Schnauben, NPC-Gruß „hm-hm“, Ladenglocke und Glöckchen fürs reife Feld mit `scripts/feedback_sounds.py`; Fell streicheln und Schlürfen am Trog mit `scripts/stable_sounds.py`; Gemütlichkeit sinkt und Ausgeruht-Glockenspiel mit `scripts/home_sounds.py`; Muhen, Alpaka-Summen, Esel-I-aah, Melken, Schere und Mist mit `scripts/produce_sounds.py`; Kessel-Blubbern, Kelle, Holzklopfen, Säge, Amboss, Zischen und Fertig-Klang mit `scripts/craft_sounds.py`; Fuchs, Shiba, Reh, Hirsch, Beeren-Plopp, Tierbuch-Stempel, Meilenstein-Glocke und Glitzern seltener Tiere mit `scripts/animal_sounds.py`; Glöckchen für neue Hinweise im Tracker mit `scripts/hint_sounds.py`; Tier hilft, Pfiff und Lasso mit `scripts/progress_sounds.py`; Herz geschenkt, Freund online und Dank der Nachbarn mit `scripts/social_sounds.py`; Packtaschen-Schnalle, Satteldecke, Tages-Serie und Wochenaufgabe mit `scripts/polish_sounds.py`; Hut-Plopp mit `scripts/hat_sounds.py`; Auswerfen, Schwimmer-Plopp, Biss, Rolle, Fisch-Spritzer, Fang-Glöckchen, Entwischen und Eimer im See mit `scripts/fish_sounds.py`; Schritte je Untergrund (Wiese, Erdweg, Pflaster, Steinboden, Holz, Sand/Kies, flaches Wasser, Schnee, Eis, Schlamm, Fels) mit `scripts/footstep_sounds.py`; Baum schütteln und Apfel plumpst mit `scripts/talfest_sounds.py`; Hofstern, Sternentausch und Glitzerfutter mit `scripts/feats_sounds.py`; Wirbelhieb, Durchatmen, Hornruf „Gemeinsam stark“ und Sternenregen mit `scripts/level_sounds.py`; Wolf heult und hechelt, Eber grunzt, Schnüffeln nach Trüffeln mit `scripts/wildtame_sounds.py`; Einzugs-Fanfare und rumpelnder Leiterwagen beim Umzug mit `scripts/sounds/move_sounds.py`; Geist drehen, Platz passt bzw. passt nicht, Hoftruhe schlägt auf, Gelände setzt sich und Hof einpacken mit `scripts/sounds/home_place_sounds.py`; Puff beim Zerstören, Tasche an- und ablegen, Truhenrechte und klappernde fremde Truhe mit `scripts/bag_sounds.py`; Aufnehmen, Ablegen, Zusammenlegen und Zurücklegen beim Umsortieren mit `scripts/sounds/item_move_sounds.py`) | CC0 | | `assets/audio/ambient/wind.ogg`, `rain.ogg`, `crickets.ogg`, `lake.ogg`, `sea.ogg`, `bed_*.ogg`, `fire.ogg`, `mill.ogg`, `well.ogg`, `forge.ogg`, `woodpecker_*`, `bee_*`, `crow_*`, `hammer_far_*`; `assets/audio/sfx/mob_*.ogg` | selbst synthetisiert: lange Umgebungsschleifen je Gegend (Dorf-Gemurmel, Blätterrauschen, Bienen und Grashüpfer, Bergwind, unheimliches Brummen), Klangquellen (Feuer, Mühle, Brunnen, Schmiede), Specht, Biene, Krähe und ferner Amboss, Brandung am Meer mit `scripts/sounds/world_sounds.py`; Angriffsruf, Schlag- und Todeslaut von Wolf, Eber und Banditen mit `scripts/sounds/mob_sounds.py` | CC0 | | Instrumentenaufnahmen in Fanfaren und Jingles (`levelup`, `cozy_up`, `festival`, `title_earned`, `unlock`, `rare_find`, `heal`, `death`, `buy`, `quest_accept`, `quest_tick`, `daily_done`, `daily_all`) | [VSCO 2 Community Edition](https://github.com/sgossner/VSCO-2-CE) (Versilian Studios, Sam Gossner): Harfe, Glockenspiel, Horn, Pauke, Schellenbaum; [Versilian Community Sample Library](https://github.com/sgossner/VCSL): Vibraphon, Handglocken – geschnitten, umgestimmt und gemischt mit `scripts/sounds/samples.py` (Aufnahmen nur im lokalen Cache, nicht im Repo) | CC0 | | `assets/audio/ui/bag_*.ogg`, `book_*.ogg`, `page_turn.ogg`, `map_*.ogg`, `cloth_*.ogg`, `quest_done.ogg` | selbst synthetisiert mit `scripts/sounds/ui_look_sounds.py`: Klang je Fenster (Rucksack: Leder und Schnalle, Bücher: Deckel und Blättern, Karte/Pergament: Papier, Charakter: Stoff); Quest-fertig-Fanfare mit den Instrumentenaufnahmen unten (Horn, Harfe, Glockenspiel, Pauke) | CC0 | | `assets/audio/sfx/swim_splash_*.ogg`, `swim_stroke_*.ogg`, `swim_tread_*.ogg`, `swim_out.ogg` | selbst synthetisiert mit `scripts/sounds/swim_sounds.py`: ins Wasser plumpsen, Schwimmzug, Wassertreten, aus dem Wasser steigen (Rauschen durch wandernde Bandpässe, Tropfen und Blasen als Sinus-Plopps) | CC0 | | `assets/audio/sfx/order_attack.ogg`, `order_follow.ogg`, `order_stay.ogg`, `order_recall.ogg` | selbst synthetisiert mit `scripts/sounds/companion_sounds.py`: Befehle an die Begleiter (Trommelschlag und Zupfer, helle Zupftöne mit Tapsen, Holzklopfer und ruhiger Ton, Pfiff mit Zupf-Dreiklang) | CC0 | | `assets/audio/sfx/breed_*.ogg`, `breed_small.wav` | selbst erzeugt mit `scripts/sounds/breed_sounds.py`: Tiernachwuchs – Herzschlag mit Harfe (verliebt), gesummtes Kuscheln, kleine Geburts-Fanfare (Harfe, Horn, Pauke, Glockenspiel aus den Instrumentenaufnahmen unten), Glockenspiel „ausgewachsen“, „noch zu klein“ | CC0 | | `assets/audio/sfx/pet_puff.ogg` | selbst synthetisiert mit `scripts/sounds/companion_sounds.py`: Wechsel der Begleiter (weiches „Pff“ einer Wolke, runder Plopp, Glitzer-Dreiklang); Symbole `btn_pet_bye`, `btn_pet_info` mit `scripts/button_icons.py` | CC0 | | `assets/audio/sfx/pskill_*.ogg` (15 Klänge) | selbst synthetisiert mit `scripts/sounds/pet_skill_sounds.py`: Tier-Spezialfähigkeiten je Art (Schlag, Bodenstoß, Hornruf, Stacheln, Heilung, Schild-Blubb, Anfeuern, Glöckchen, Wischer, Klecks, sinkender Ton, Münzklang, Zunge, Vögelchen) | CC0 | | `assets/audio/sfx/waystone_wake.ogg`, `waystone_sleep.ogg`, `travel_cast.ogg`, `travel_depart.ogg`, `travel_arrive.ogg`, `assets/audio/ambient/waystone_hum.ogg` | selbst erzeugt mit `scripts/sounds/waystone_sounds.py`: Wegschrein erwacht (Glockenspiel-Arpeggio, warmer Akkord), Summen am Schrein (nahtlose Schleife), Reisezauber, Abflug (Lichtwirbel und Plopp), Ankunft (herabrieselndes Funkeln), schlafender Schrein (Steinklopfen); Flächen, Luft und Stein synthetisch, Glockenspiel, Handglocken, Vibraphon, Harfe und Schellenbaum aus [VSCO 2 Community Edition](https://github.com/sgossner/VSCO-2-CE) und [VCSL](https://github.com/sgossner/VCSL) (Versilian Studios), gemischt mit `scripts/sounds/samples.py` | CC0 | | `assets/audio/music/*.ogg` | eigene Kompositionen, gespielt per Skript mit echten Orchester-Samples (`scripts/sounds/soundtrack.py`, Sampler `scripts/sounds/sampler.py`, Samples holen mit `scripts/sounds/fetch_samples.py`): „Petaria“ (`petaria_theme.ogg`, Menü), „Morgen im Dorf“ (`village_morning.ogg`), „Weite Wiesen“ (`wide_meadows.ogg`), „Flüsterwald“ (`whisperwood.ogg`), „Abendrot“ (`evening_glow.ogg`), „Sternenwacht“ (`starlit_night.ogg`), „Glühwürmchen“ (`fireflies.ogg`). Samples: [VSCO 2 Community Edition](https://github.com/sgossner/VSCO-2-CE) (Streicher, Horn, Holzbläser, Pauke, Becken) und [VCSL](https://github.com/sgossner/VCSL) (Konzertharfe, Glockenspiel, Vibraphon) von Versilian Studios, beide CC0 | CC0 | | Rotfelsschlucht: `assets/audio/sfx/camel_*`, `fennec_yip_*`, `meerkat_*`, `jackal_*`, `scorpion_*`, `king_scorpion_*`, `mob_bandit_f_*`, `clay_dig_*`, `pottery_wheel.ogg`, `pottery_done.ogg`, `palm_shake.ogg`, `dates_drop_*`, `sand_dig_*`, `sand_rose.ogg`; `assets/audio/ambient/canyon_wind.ogg`, `cicadas.ogg`, `canyon_night.ogg`, `oasis_water.ogg`, `falcon_cry_*` | selbst synthetisiert mit `scripts/sounds/canyon_sounds.py`: Kamel, Kamelglöckchen, Fennek, Erdmännchen, Schakal, freundliche Skorpione und Königsskorpion, Späherin der Staubbanditen, Lehm stechen, Töpferscheibe, Palme schütteln, Datteln, Sand buddeln, Sandrose; hohler Schluchtwind, Zikaden, Wüstennacht, Oasenquelle, ferner Falke mit Echo | CC0 | | `assets/audio/music/dattelbrunn.ogg`, `red_expanse.ogg`, `dust_trail.ogg` | eigene Kompositionen „Dattelbrunn“, „Rote Weite“, „Staubige Spur“ (`scripts/sounds/canyon_music.py` mit dem Sampler aus `soundtrack.py`); Samples aus [VCSL](https://github.com/sgossner/VCSL) (Versilian Studios): Strumstick, Marimba, Darbuka, Rahmentrommel, Schüttler, Fingerzimbeln; dazu Flöte, Klarinette, Horn und Streicher aus [VSCO 2 Community Edition](https://github.com/sgossner/VSCO-2-CE), beide CC0 | CC0 | | Muschelküste: `assets/audio/sfx/seal_*`, `turtle_sigh_0.ogg`, `puffin_call_*`, `mob_crab_*`, `mob_jelly_*`, `salt_pour.ogg`, `salt_scrape.ogg`, `pot_drop.ogg`, `pot_haul.ogg`, `shell_pick_*`, `driftwood_pick.ogg`, `seaweed_squish.ogg`, `pearl_ping.ogg`; `assets/audio/ambient/coast_breeze.ogg`, `gulls.ogg`, `buoy_bell.ogg`, `cave_drips.ogg`, `gull_*`, `foghorn_0.ogg` | selbst synthetisiert mit `scripts/sounds/coast_sounds.py`: Robbe, Meeresschildkröte, Papageientaucher, Riesenkrabbe, Glibberqualle, Salzgarten, Hummerreuse, Strandfunde; Seewind über den Dünen, Möwen, Bojenglocke, Höhlentropfen, Nebelhorn | CC0 | | `assets/audio/music/moewenhafen.ogg`, `moewenhafen_night.ogg`, `smugglers_cove.ogg` | eigene Kompositionen „Möwenhafen“, „Laternen am Kai“, „Schmugglerbucht“ (`scripts/sounds/soundtrack_coast.py` mit dem Sampler aus `soundtrack.py`); Samples aus [VCSL](https://github.com/sgossner/VCSL): Mundharmonika (Hohner Super 64) als Akkordeon, Sopranblockflöte, Strumstick, Rahmentrommel, Tamburin; Violine, Kontrabass und Fagott aus [VSCO 2 Community Edition](https://github.com/sgossner/VSCO-2-CE), beide CC0 | CC0 | ## Schriften Alle Schriften stehen unter der **SIL Open Font License 1.1** (freie Nutzung und Weitergabe mit dem Spiel, nicht einzeln verkaufen). Der Lizenztext liegt jeweils als `OFL.txt` neben der Schrift; das Spielmenü zeigt unter „Credits und Lizenzen“ die Urheberrechtshinweise und den Lizenztext. | Datei | Schrift | Lizenz | |---|---|---| | `assets/fonts/berkshire_swash/BerkshireSwash-Regular.ttf` | Berkshire Swash von Astigmatic (Brian J. Bonislawsky), [Google Fonts](https://fonts.google.com/specimen/Berkshire+Swash) – Titel, Fensterköpfe, Banner | SIL OFL 1.1 | | `assets/fonts/cinzel/Cinzel-Variable.ttf` | Cinzel von Natanael Gama, [Google Fonts](https://fonts.google.com/specimen/Cinzel) – Schadenszahlen und Stufen-Plaketten | SIL OFL 1.1 | | `assets/fonts/nunito/Nunito-Variable.ttf` | Nunito von Vernon Adams, Jacques Le Bailly u. a., [Google Fonts](https://fonts.google.com/specimen/Nunito) – Fließtext, Namen, Knöpfe, Zahlen in Balken | SIL OFL 1.1 | ## Engine [Godot Engine](https://godotengine.org) (MIT). Die MIT-Lizenz verlangt, dass Copyright-Hinweis und Lizenztext dem Spiel beiliegen: Das Spielmenü zeigt unter „Credits und Lizenzen“ den Godot-Text (`Engine.get_license_text`), die Hinweise aller in Godot enthaltenen Bibliotheken (`Engine.get_copyright_info`, `get_license_info`) und die Quellen der Grafik, Klänge und Musik. Die Website verlinkt im Fuß `website/credits.txt` mit derselben Übersicht.